Libri, giochi, desideri, identità

Libri, giochi, desideri, identità

Nel tentativo di sfuggire a un’esistenza penosa, Mattia Pascal si rifugia a Monte Carlo dove vince una piccola fortuna alla roulette. Sulla via del ritorno, però, il protagonista de Il fu Mattia Pascal di Luigi Pirandello (1904) apprende che nel suo paese, Miragno, è stato ritrovato il cadavere di un uomo. I cittadini pensano sia stato lui, scomparso già da diverse settimane suicidatosi a causa dei suoi dissesti finanziari. Pascal coglie l’opportunità offertagli dalla sorte, acquisisce una nuova identità con il nome di Adriano Meis e si trasferisce a Roma, dove inizia una nuova vita con i soldi vinti nel Principato di Monaco.

Questo è il film dle regista francese Marcel L’Herbier (1926) ispirato al romanzo di Pirandello.

Questa è la serie TV diretta per la RAI da Mario Monicelli (1985), con Marcello Mastroianni, sempre ispirata al romanzo di Pirandello.

Grazie alla sua temerarietà, Mattia Pascal può diventare Adriano Meis e scommettere su una seconda possibilità nella vita. Il gioco, dunque, permette a Pirandello di avviare la propria macchina narrativa e di esplorare un problema che ha informato gran parte della sua produzione letteraria: le nostre identità.

Nell’esplorare il senso del gioco, Saugata Bhaduri sottolinea gli aspetti di collettivizzazione, godimento e eccesso che ne caraterizzano la pratica. (Peters 140) Il giocare, spiega lo studioso, estende e apre la struttura dei giochi, rendendoli indeterminati e allo stesso tempo promuovendo “la formazione di gruppi sociali” (Peters 142, traduzione mia). Le connessioni tra le persone emergono dall'”interazione con la struttura del gioco mentre si svolgono diverse operazioni cognitive assieme all’emergere di una serie di emozioni associate con elementi diversi, dalle motivazioni, alle prestazioni e al raggiungimento degli obiettivi” (Lindley, Nacke, and Sennersten 2008, 9 in Peters 142). È necessario precisare che lo studioso si concentra soprattutto sui giochi d’azzardo, elettronici e non. E proprio questi ultimi, spiega inoltre, presentano una natura sovversiva, ribelle, fornendo ai giocatori “la possibilità della eversione, della strategia e della manipolazione, mentre gli sport e il gioco richiedono perlopiù azioni all’interno del sistema della regole” (Peters, 143).

Libri-game

Conoscendo la tendenza dei giocatori a imbrogliare, Edward Packard ha progettato il proprio libro-game del 1982 in modo che i lettori-giocatori non potessero mai raggiungere l’obiettivo finale a meno che non ne ignorassero le regole. Dentro l’UFO 54-40 infatti contiene una pagina alla quale non si può accedere attraverso nessuno dei percorsi narrativi previsti dal libro. E per raggiungere il miracoloso pianeta Ultima descritto dal libro, i lettori devono ignorarne le regole. (Borsuk, 173) La progettazione di Packard, dunque, rivela che le scelte vivono tanto all’interno quanto all’esterno il libro e i lettori possono partecipare a uno di questi due scenari. Tuttavia, devono anche chiedersi se si sentono a loro agio col dubbio e la sconfitta—dati dal mancato raggiungimento dell’obiettivo—o soltanto con la certezza e la vittoria.

Cover of Edward Packard's 1982 choose-your-own-adventure book Inside UFO 54-40.
Cover of Edward Packard’s 1982 choose-your-own-adventure book.

Trentasette anni dopo la prima edizione, i lettori si lamentano ancora della burla di Packard e si prendono la rivincita rivelando il numero della pagina irraggiungibile. La longevità di Dentro l’UFO 54-40 attraverso il Web 2.0 non soltanto rivela la socialità generata dai libri-game ma anche conferma l’idea di Badhuri che nel contesto di “cosplay, fanfiction, machinima e simili […] il giocare diventa un atto collettivo di riappropriazione e creatività, eccesso e sovversione” (Peters, 145). I lettori hanno sconvolto ben due volte la macchina narrativa di Packard: aggirando le regole per scoprire la pagina nascosta e rivelandone l’ubicazione. Così, hanno sia soddisfatto il proprio desiderio di raggiungimento degli obiettivi del gioco e definito la propria identità di lettori-giocatori.

La composizione di libri che si possono ricomporre non sono una novità. Tuttavia, come queste tecniche filtrano dalle avanguardie letterarie ai prodotti di massa, gli autori hanno l’opportunità di esprimere la propria creatività con generi differenti. Meanwhile (2010), il graphic novel di Jason Shiga promette intrattenimento senza fine. Il volume offre 3856 possibili letture grazie a “tubi che si estendono da pannelli-sequenza ai margini delle pagine per creare dei risvolti/etichette da scorrere con il pollice per saltare da un punto all’altro del libro.” (Borsuk, 174)

Cover of Jason Shiga’s graphic novel Meawhile (2010).
Cover of Jason Shiga’s graphic novel Meawhile (2010).

Storie interattive (digitali)

Ispirato dalle opere di Shakespeare, Romeo and/or Juliet: A Chooseable-Path Adventure (2016) di Ryan North costituisce un altro divertente esempio delle infinite possibilità offerte da questo genere di pubblicazione.

Cover of Ryan North’s Romeo and/or Juliet: A Chooseable-Path Adventure (2016).
Cover of Ryan North’s Romeo and/or Juliet: A Chooseable-Path Adventure (2016).

North non è nuovo a questo tipo di esperimenti, avendo già ottenuto un notevole successo con una versione elettronica di un libro-game. Pubblicato dalla Gamebook Adventure, il suo To Be or Not To Be (2013) ha raccolto più di 580 mila dollari durante la campagna di crowdfunding.

Banner of Ryan North's choose-your-path book/app To Be or Not To Be (2013).
Banner of Ryan North’s choose-your-path book/app To Be or Not To Be (2013).

Essendo già famosi e liberi dai diritti d’autore, i classici forniscono ai produttori di libri interattivi moltissime risorse e prodotti facilmente commerciabili. Living a Book offre una di queste nuove esperienza di lettura con l’app 20,000 Leagues Under the Sea di Giulio Verne. Scaricabile gratuitamente dal sito dell’editore, l’app rimodella la storia del mitico sommergibile con molteplici percorsi di lettura e finali. 

Cover of the interactive book 20,000 Leagues Under the Sea published by Living a Book.
Cover of the interactive book 20,000 Leagues Under the Sea published by Living a Book.

Diversi percorsi e punti di vista

Iain Pears ha deciso invece d’imbarcarsi in un progetto creativo più impegnativo. Nel 2015 ha pubblicato Arcadia, un libro-app che i lettori possono utilizzare per esplorare i diversi scenari narrativi. L’innovazione di Pears però non consiste tanto nell’aver creato il libro-app, un progetto che l’ha impegnato per diversi anni. Piuttosto, è la possibilità di seguire la linea narrativa di ogni personaggio ciò che rende questo prodotto più affascinante e innovativo. In un articolo sul quotidiano inglese The GuardianPears spiega che uno dei maggiori benefici di questo approccio è che

I personaggi minori possono diventare protagonisti a comando, e i protagonisti possono diventare osservatori marginali altrettanto facilmente. (traduzione mia)

Nello scegliere quale personaggio seguire, i lettori scoprono non soltanto il modo in cui le narrative e i punti di vista si sviluppano e s’intrecciano ma anche l’impatto dirompente e sovversivo  che questo approccio narrativo potrebbe avere. Da questo punto di vista, gli esperti di microstoria (si pensi per esempio a Carlo Ginzburg) hanno già pubblicato lavori molto cinvincenti, in forma di monografie a stampa. Ma che cosa succederebbe se i testi di storia destinati alle scuole fossero prodotti in questi modo? Che succederebbe se invece di leggere degli alti e bassi di Napoleone, avessimo l’opportunità di studiare quel periodo di storia attraverso gli occhi di uno dei soldati che riuscirono a sopravvivere alla Campagna di Russia?

Charles Minard's 1969 infographic of Napoleon's disastrous Russian campaign of 1812. His two dimensional representation encompassed six types of data: the number of Napoleon's troops; distance; temperature; the latitude and longitude; the direction of travel; and location relative to specific dates.
Charles Minard’s 1969 infographic of Napoleon’s disastrous Russian campaign of 1812. His two-dimensional representation shows six types of data: the number of Napoleon’s troops; distance; temperature; the latitude and longitude; the direction of travel; and location relative to specific dates.

Certamente, mentre la scrittura di tali opere sarebbe soprattutto un problema demandato agli autori, la loro distribuzione e adozione nelle scuole sarebbe invece argomento di discussione per educatori e operatori di politiche culturali.

Anche se tutti questi generi hanno sfruttato a fondo i benefici delle tecniche di storytelling, grazie al Web 2.0 lo storytelling si è trasformato in qualcosa di diverso.

Storytelling è il nome che diamo a qualsiasi design capace di dare a un fatto il profilo aerodinamico necessario per mettersi in movimento. (Baricco 194)

Baricco pensa all’informazione e ai dati che si muovono attraverso il Web e i social media (quasi) alla velocità della luce. E nell’enfatizzare le caratteristiche fondamentali del nuovo storytelling applicato alle narrative digitali, si concentra su:

  • La facilità d’ingresso.
  • Il costo.
  • L’opportunità di manipolazione, modificabilità dell’ambiente/gioco.
  • L’interoperabilità tra diverse interfacce.
  • La condivisibilità.

Infine, sottolinea anche l’importanza dell’indipendenza dagli autori “se si escludono i programmatori, certo, che però stanno nell’ombra e non disturbano” (Baricco, 194). Tuttavia, squadre di ingegneri informatici e web designers lavorano incessantemente per fornire agli acquirenti esperienze di lettura il più immersive e senza soluzioni di continuità. Pertanto, questi ingegneri pongono dei limiti all’esperienza.

Guaridamo un esempio. Pubblicizzandolo con “il futuro dello storytelling,” i produttori di hooked.co hanno lanciato sul mercato un’app di chat-fiction. I lettori non devono fare altro che installare l’app sui loro device e iniziare a seguire la storia, che incalza sotto forma di una chat come quelle a cui siamo tutti abituati. La storia è generata sul momento da algoritmi che offrono innumerevoli possibilità di sviluppo.

Il loro prodotto mi ricorda Redwreath and Goldstar Have Traveled to Deathsgate di  Andrew Plotkin. Questa storia ha partecipato al concorso NaNoGenMo 2013 ed è stata interamente scritta da un programma elettronico, che è consultabile sul sito di Plotkin.

Allora, se guardiamo a ciò che il mercato offre a noi lettori, nel momento in cui ci stiamo allontanando dalla carta e immergendo nel mondo digitale, sembra che abbiamo un numero crescente di opzioni in termini di prodotti, strutture narrative e punti di vista. Tuttavia, se guardiamo più da vicino gli specifici prodotti, quando sono diversi questi libri-app dalle loro controparti di carta? Fino a che punto permettono ai lettori di sovvertire le regole? Di che tipo di conoscenza avrebbero bisogno i lettori per compiere un’azione equivalente a quella di scorrere tutte le pagine di Dentro l’UFO 54-40 per trovare la soluzione nascosta? Quante opportunità abbiamo di esplorare davvero ed eventualmente raggirare questi libri? E in che modo influenzano e trasformano le nostre identità di lettori?

Fonti

Baricco, Alessandro. The Game. Torino: Einaudi, 2018.

Borsuk, Amaranth. The Book. Cambridge (MA): The MIT Press, 2018.

L’Herbier, Marcel, dir. Feu Mathias Pascal. 1926; Francia.

Monicelli, Mario, dir. Le due vite di Mattia Pascal. 1985; Italia.

North, Ryan. To Be or Not to Be: A Chooseable-Path Adventure. Gamebook Adventures: 2013.

—-. Romeo and/or Juliet: A Chooseable-Path Adventure. New York: Riverhead Books, 2016.

Peters, Benjamin (ed.). Digital Keywords. A Vocabulary of Information, Society, and Culture. Princeton: Princeton University Press, 2016.

Pirandello, Luigi. Il fu Mattia Pascal. 1904. L’intero romanzo con riferimenti intratestuali consultabili gratuitamente.

—-. Il fu Mattia Pascal. 1904. L’intero romanzo con commenti e altre informazioni utili consultabili gratuitamente.

—-. Il fu Mattia Pascal. 1904. L’intero romanzo consultabile gratuitamente.

Plotkin, Andrew. “Zarfhome.” Ultimo accesso 1 maggio 2019. https://zarfhome.com.

Shiga, Jason. Meanwhile. New York: Harry N. Abrams, 2010.

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3 thoughts on “Libri, giochi, desideri, identità

  1. Ottimo articolo… Comunque ci sono anche librogame della el (e corrispondente estero) in cui ci sono paragrafi fittizi e isolati (dove ti cazzeano pure per esser arrivati lì!). Non ricordo se nella serie Grecia Antica e/o Misteri d’oriente ad esempio…

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